News
Tribal Wars
ClanBase Open Cup Fall 2008
The Ultimate Flying Guide by Szakalot
Wydarzenie miesiąca!
Clan Base Summer Cups / Warleagues zakoń…
Sunday Night Custom Map Nirvana
Forum
Pliki językowe - od 1.0 … Ogoor
Quake Live varfare
Odblokowywanie FPS-ów (P … PonczeQ
Czy to tak ma być?? Pomo … _KaszpiR_
Sprzedam moj sprzet. panzer
Piknik GOL Riddick666
Artykuły
Wywiad z nkm'em.
WERSJA PL _Amigo: Może najpierw powiedz coś o sobie. nkm: Witam, jestem Peter ... » czytaj
Podsumowanie rozgrywek ClanBase z udział…
Wywiad ze Stanem, Kayohim oraz Ojcem
PGA 2007 - relacja video
Rzut okiem na zbliżające się SDK
_KaszpiR_ - piątek, 02.11.2007, 21:53
My tu się zabijamy na serwerach korzystając z patcha 1.2, a panowie ze Splash Damage przygotowują SDK, czyli Software Development Kit - zestaw narzędzi potrzebny do modyfikowania ETQW. Dzięki takiemu pakietowi można tworzyć nowe albo modyfikować istniejące mapy, dźwięki, pojazdy. Można także przerobić to na coś zupełnie innego - jak chociażby przerobić to na totalna konwersję, nie przypominającą niczym oryginał.

Część z was może sobie skojarzyć, że Unreal Tournament 2003 a potem UT2004 był bazą dla gry Red Orchestra OstFront 43-45, czyli silnik stworzony dla gry science-fiction - z serii zabij wszystko co się rusza ;) - posłużył do stworzenia gry opartej na realiach Drugiej Wojny Światowej, gdzie poziom realizmu jest dość wysoki.

Wyobraźmy sobie teraz co można wykombinować z takiego ETQW, pewnie wielu z was myśli o starym ET. Wiem, że wielu ludzi znających się na kodowaniu tylko czeka na moment aż SDK będzie do pobrania, mam nadzieję, że - jak to bywało w poprzednich produktach ID Software - za darmo. Czas pokaże kiedy się pojawi pakiet i co w nim będzie, tym czasem rąbka tajemnicy uchyla jeden z pracowników Splash Damage.

Poniżej rzut okiem na to, co wyprodukował jRAD na swoim blogu.
  • Najnowszy kod gry w C++. Dzięki temu uzyskujemy pełen dostęp do zasad panujących w grze - klas postaci i pojazdów, fizyki, języka skryptowego oraz interfejsu użytkownika i wielu innych elementów składających się na grę jako taką. W kodzie drzemie olbrzymi potencjał dla zróżnicowania i tworzenia modyfikacji bazujących na ETQW.
  • Kilka przykładowych mapek mających na celu wyjaśnienie metod tworzenia map oraz definiowania celów, z których wynika pełny zestaw misji - na przykład dla MCP, generatorów pola itd.
  • Źródłowe grafiki w wysokiej rozdzielczości wykorzystywane do generacji Megatekstur w ETQW - czyli obrazu terenu nakładanego na mapę.
  • Gotowe elementy map i modeli - pojazdy, domki, słupy, mosty - od razu można wstawić do własnej mapy.
  • Oryginalne materiały źródłowe wykorzystywane w procesie tworzenia gry. Płyta z grą posiada już wersje końcowe niektórych z nich, często specjalnie optymalizowane w celu zwiększenia wydajności. SDK będzie zawierać materiały stanowiące bazę wyjściową dla świata QUAKE Wars.
  • Narzędzia jakie były wykorzystywane podczas tworzenia gry. Zostały one dodatkowo doszlifowane aby były przyjazne dla użytkownika.
Spojrzenie na narzędzia.

  • Twórcy map dostaną w swoje ręce narzędzie do tworzenia terenu jako siatki trójwymiarowej oraz aplikacje do generacji nowych megatekstur. Będzie można tworzyć swoje nowe obiekty i pokrywać je teksturami, czy tez zaimportować obiekty z innych programów do modellingu. Zintegrowany generator megatekstur daje możliwość realistycznego połączenia ze sobą warstw terenu, grafiki oraz umożliwia definiowanie szlaków drogowych.
  • Wbudowany w grę edytor stempli umożliwia dodawanie dodatkowych detali do megatekstur w czasie poruszania się po mapie.
  • Edytor atmosfery umożliwi wykreowanie własnego unikalnego klimatu, a to dzięki wykorzystaniu słońca, zdefiniowanych punktów światła otoczenia, mgły, efektów końcowych czy tez deszczu lub śniegu.
  • Dźwięk jest równie ważny w tworzeniu nastroju panującego na mapie - zintegrowany w grze edytor umożliwia szybkie i łatwe umieszczanie na mapie źródeł dźwięku.
  • Skoroszyt z teksturami ułatwi pracę w zarządzaniu teksturami i definiowaniu grup tematycznych, przekłada się to bezpośrednio na wydajność w zarządzaniu teksturami w samej  grze.
  • MegaBuild ułatwi przejście kolejnych kroków wymaganych do przetworzenia całości w megateksturę i mapę - od początku do końca.
  • Dodatkowa masa narzędzi i kompilatorów - do zarządzania terenem, nakładaniem tekstur, kompilator świata gry oraz tworzenia ścieżek dla botów.
Wiki dla edytorów.

Splash Damage ma zamiar stworzenia systemu Wiki (podobny jak Wikipedia) w celu utrzymania w ryzach całej wiedzy związanej z modyfikowaniem silnika na którym się opiera ETQW. Dzięki temu w łatwy sposób będzie można skorzystać z masy poradników i przykładów - zarówno tych tworzonych przez osoby trzecie, jak i samych twórców gry. Wiki zostanie wypełnione dokumentacją obejmującą specyfikacje kodu, tworzenie i modyfikacje pojazdów, tworzenie map od podstaw, generacje atmosfery, prefabrykatów, oraz łączenie tego wszystkiego razem ze sobą w celu tworzenia tak małych rzeczy jak własna broń a skończywszy na totalnej konwersji ;).

Zródło: http://community.enemyterritory.com
#1 jason.paury sobota, 03.11.2007, 01:54
SDK - software development kit xD
#2 Matmak1 sobota, 03.11.2007, 08:29
Ciekawe , ile osób w ogóle w megateksturze coś fajnego będzie umiało zrobić. Mnie sie marzą 2 rzeczy :
1 - deathmetch na planczy q3dm17 ;)
2 - broń z naprowadzaniem na piechotę ( ciekawe , co by było , gdyby ludzie mieli flary ) :D
#3 cypiate sobota, 03.11.2007, 09:41
Niby fajne ale chyba wolal bym jakiegos dobrego moda ^^ Cos w stylu ET PRO. Ludzie zamiast grac beda przerabiac az wkoncu z ET:QW zrobia Quaka 5 :D
#4 $_KaszpiR_ sobota, 03.11.2007, 10:05
zawsze jest tak ze czesc ludzi zrobi werje PRO, a inni beda wydziwiac.

podejrzewam ze mozna zrobic aby sie pociski lokowaly na ludzi, juz to bylo w quake1 (pociski latajace tych pajeczakow zmiksowanych z kobietami, wlono lataly aby mozna bylo przed nimi zwiac)

jak to ktos wspomnial, miejmy nadzieje ze hysky nie bedzie mial minigunow ;D

z drugiej strony to bym w pojazdach ustawil dluzszy czas walenia seriami - np minigun powinen cisnac non stop ;D a nie jakies 10s, juz mg na samochodzikach lepse

przewiduje ze bardzo szybko ktos opracuje stawianie turretow gdziekowiek ;D
#5 eljarko sobota, 03.11.2007, 10:29
Super :D Nareszcie będą nowe mapki xD Mogę sie założyć że będą robić mapki podobne do tych z starego ET ^^ np. SD2 czy Siwa Oasis
#6 BzyQ sobota, 03.11.2007, 11:02
Nie wiem czemu ludzie od tych pojazdów tak odchodzą ... Oasis myślę fajny by nie wyszedł ale SD2 tylko tak 10 razy większa aby pojazdy się zmieściły ;-) i więcej wolnego terenu to jest to :D
#7 $towarzysz$ sobota, 03.11.2007, 11:49
i tu się rożni BF od QW, SD wspiera moderów a Dice robi(ło) na odwrót, ale i tak do BF2 wyszły super modziki (PR). mnie tam się marzy powrót do realiów IIWŚ
#8 $towarzysz$ sobota, 03.11.2007, 11:50
i tu się rożni BF od QW, SD wspiera moderów a Dice robi(ło) na odwrót, ale i tak do BF2 wyszły super modziki (PR). mnie tam się marzy powrót do realiów IIWŚ
#9 Zippi sobota, 03.11.2007, 12:00
promod jedynie do szczęścia potrzebny i za jakiś rok nowe dobre mapki...
#10 Stinger sobota, 03.11.2007, 14:35
Ja kcem ET classic mod :)
#11 RaT sobota, 03.11.2007, 14:49
kochamy Cie kaszpir! : D
#12 $_KaszpiR_ sobota, 03.11.2007, 16:37
ahahahahahahahahahahahahahahaahahahhahaah

a co do mapek, cos czuje ze nowa mapka bedzie tak jakos miala ze 300 megasow, z czego 90% to bedzie megatexture
#13 diablotech sobota, 03.11.2007, 18:18
Żeby nie było jak w pierwszym ET będzie można menu zmieniać co wchodzisz na serv to nowy mod, map gdzieś 10000
#14 eque sobota, 03.11.2007, 18:29
eee ? diablotech ty mówisz o w:et ?
#15 Lambert.exe sobota, 03.11.2007, 20:58
Wiecie co? A ja bym chciał moda "spowalniającego" QW, bo mimo wszystko troszeczkę za szybka jest ta gra dla mnie.
#16 Exil niedziela, 04.11.2007, 03:36
za szybka? :D to idź pograj w cs... gra jest w sam raz, a nawet troszkę szybsza by mogła być, tak bardziej stronę "zielonych robotów" :D
#17 $_KaszpiR_ niedziela, 04.11.2007, 16:03
idz pograj w ghost recona ;D
Aby dodać komentarz musisz być zalogowany!

Copyright © 2006-2020 by QuakeWars.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.
Coded by: gief.pl